Introducción
El
Crowdfunding está cambiando la forma en que las personas se dan cuenta de su trabajo, proporcionando una nueva forma de obtener el apoyo de un público distribuido. Este estudio trata de comprender el trabajo de los creadores del proyecto
Crowdfunding para informar del diseño de herramientas y sistemas de apoyo
Crowdfunding.
Julie Hui, Michael Greenberg y Elizabeth Gerber han llevado a cabo entrevistas con 30 creadores del proyecto a partir de tres plataformas de
Crowdfunding populares con el fin de entender en que tareas están involucrados y qué herramientas usa la gente para llevar a cabo el trabajo
Crowdfunding. Los resultados iniciales sugieren que los creadores realizan tres tipos principales de trabajo en la preparación del material de la campaña, la comercialización del proyecto, y el seguir adelante con los objetivos del proyecto y como se han adaptado las herramientas de apoyo general para facilitar el hacer este trabajo. A partir de los resultados iniciales, esperan mejorar y diseñar futuras herramientas y sistemas de apoyo
Crowdfunding.
El
Crowdfunding-la solicitud en línea de recursos distribuidos de una audiencia con frecuencia a cambio de una recompensa [5] -proporciona una nueva forma para las personas creativas y equipos de solicitar apoyo financiero entre la multitud. El
Crowdfunding es compatible con una amplia gama de individuos creativos, diseñadores de juegos de vídeo de 1.000.000 $ que buscan crear una consola de juegos, a los diseñadores de productos que buscan 25,000 $ para ser respetuosos con el material de oficina, a un arquitecto que busca 4.000 dólares para mejorar un parque local.
El número de plataformas de
Crowdfunding ha crecido más de un 300% en los últimos cuatro años, con más de 1 millón de proyectos puestos en marcha en 2011 [3]. A pesar de la nueva posibilidad de apoyar a una comunidad creativa en crecimiento, algunos investigadores HCI (
Human-Computer Interaction) han explorado el diseño de sistemas de
Crowdfunding. Hasta la fecha, el
Crowdfunding se ha estudiado por eruditos en economía, administración y negocios, que principalmente exploran desde una perspectiva financiera, encontrando que el
Crowdfunding puede crear una perturbación en el mercado mediante la superación de las barreras a las transacciones financieras [1], y podría proporcionar una nueva manera de recopilar datos sobre la disposición del consumidor a pagar [2]. Ninguno de estos estudios previos abordan el diseño de herramientas de apoyo [10] para el trabajo de
Crowdfunding.
Nuestro estudio contribuye a los esfuerzos actuales en HCI para diseñar mejores sistemas que apoyan el trabajo público [6]. Consideramos el Crowdfunding como un tipo específico de trabajo público [8], como solicitantes de plataformas de trabajo de mucha gente que debe motivar a los trabajadores a participar, los
Crowdfunding creadores del proyecto deben motivar a los partidarios a donar fondos. A través de la investigación anterior en la comprensión de las motivaciones al
Crowdfunding [5], se dieron cuenta de la necesidad de entender el trabajo necesario en el
Crowdfunding. Mediante la comprensión de las prácticas de
Crowdfunding creador, podemos diseñar mejores sistemas de apoyo informadas por las necesidades del usuario [7]. Comenzamos nuestro estudio con la pregunta: ¿Cuál es el trabajo de
Crowdfunding? Para poder trabajar con los sistemas socio-técnicos existentes [10], nos preguntamos: ¿Qué sistemas actuales apoyan el trabajo de
Crowdfunding? Mediante la comprensión de lo que los creadores de
Crowdfunding hacen y cómo lo hacen, podemos identificar qué aspectos de trabajo en el
Crowdfunding deben estar en el mejor apoyo, informando así al diseño de futuras herramientas.
Método
Participantes. Se realizó un estudio cualitativo del trabajo Crowdfunding a través de entrevistas con 30 creadores del proyecto (11 mujeres). Se centraron específicamente en los creadores de proyectos como una exploración inicial de la comunidad
Crowdfunding. Han entrevistado a participantes de tres de las más populares plataformas de
Crowdfunding-
Kickstarter,
IndieGoGo y
Rockethub. Los tipos de proyectos incluyen Arte (2), Comics (1) Baile (1) Diseño (3), Educación (1), Moda (1), Cine y Vídeo (3), Alimentación (3), Juegos (1), Música (2)
Fotografía (2), Publicaciones (4), Ciencia (3) Tecnología (1), y Teatro (2). El 76% de los creadores del proyecto consiguieron la recaudación de fondos. La edad de los participantes osciló entre 20 a 52 años, y los montos recaudados oscilaron entre 71 $ y 313.371 $ .
Procedimiento. Se reclutaron participantes de la entrevista a través de un muestreo aleatorio y bola de nieve, lo que les permitió identificar a los participantes típicos y atípicos de la población
Crowdfunding. En las entrevistas semi-estructuradas, pidieron a los participantes que describieran el trabajo que supone el
Crowdfunding y las herramientas que utilizan para realizar su trabajo. Cada entrevista duró alrededor de 30 minutos. Todas las entrevistas se llevaron a cabo a través de videoconferencia o por teléfono, y se llevaron a cabo durante y después de la campaña del creador. Como una ventaja, este enfoque de investigación incluye tanto el reflectante como los datos in situ. Las desventajas incluyen un posible sesgo de auto-informe [8]. Los entrevistados no fueron compensados por su participación.
Análisis. Se recogieron 208 páginas de entrevistas transcritas y codificación selectiva utilizadas y el análisis [9] para entender el trabajo que implica. Siguiendo los métodos de análisis de la teoría fundamentada [9], empezaron el estudio con la recolección de datos cualitativos abiertos, y como surgieron las categorías teóricas, empezaron a hacer preguntas más específicas para verificar y ampliar sobre estos temas emergentes. Han marcado cada instancia en la que los creadores describen el trabajo que supone y las herramientas de apoyo utilizadas y las tareas agrupadas en tres categorías conceptuales.
Resultados preliminares
Han identificado tres tipos principales de trabajo de
Crowdfunding: preparación del material de la campaña, la comercialización del proyecto, y seguir adelante con las metas del proyecto. Se describe el trabajo y se discuten las herramientas y los sistemas utilizados para apoyar este trabajo en las siguientes secciones.
Prepare el material de la campaña
La preparación del material de la campaña incluye todas las actividades relacionadas con el
Crowdfunding antes del lanzamiento de la campaña. A partir de nuestros resultados iniciales, nos encontramos con que los creadores preparan materiales de la campaña mediante el uso de tecnologías de vídeo, en busca de proyectos similares en las plataformas de
Crowdfunding, la lectura de
Crowdfunding en los blogs relacionados, y pasando por páginas en línea el tutorial
Crowdfunding. Las tres plataformas requieren material de campaña similar, que generalmente incluye un vídeo, una descripción del proyecto, el objetivo de la financiación, la duración de la campaña, así como
descripciones de recompensa para ser publicado en la página de la campaña (Véase la Figura 1). En base a las entrevistas, la preparación de estos materiales puede durar de tres a seis meses, antes en la campaña durante la cual, los creadores dedican grandes esfuerzos para entender el proceso y el aprendizaje de nuevas las habilidades, como la videografía. Un creador de un proyecto de ciencia describe los desafíos con la preparación:
"Se envuelve en términos de tomar el tiempo, la emoción y el esfuerzo general. La creación de un vídeo es difícil. Sentí que era una buena oportunidad y una buena experiencia, pero sin embargo, se necesita mucho tiempo al desarrollo de un guión, la recopilación de todos los vídeos, la edición, etc"
Para facilitar el aprendizaje de los proyectos de
Crowdfunding anteriores,
Kickstarter,
IndieGoGo y
Rockethub proporcionan capacidades de búsqueda de proyectos en función de los distintos atributos del proyecto, como la ubicación del proyecto y la categoría. Investigar otros proyectos de ayuda a los creadores deciden sobre las ideas de recompensa, ideas de vídeo, la descripción del proyecto de lenguaje, y la naturaleza de la comunicación con los aficionados. Un creador de un proyecto editorial explicó:
"
Siempre es bueno ver lo que funciona para estos proyectos y lo que no funciona. ¿Cómo están promoviendo, backer actualizaciones ... todas esas diferentes partes del mismo, que tipo de toma como fuente de inspiración a los y averiguar cómo adaptar eso a su propia voz."
Algunos creadores de proyectos optan por compartir consejos en los blogs personales que documentan su experiencia
Crowdfunding. Los creadores informaron de la lectura de estos blogs como una forma útil para prepararse para su propia campaña. Un creador de un proyecto de fotografía describió como llegó a la inspiración de un proyecto relacionado con:
"
Estaba leyendo el Tumblr de alguien ... Era otro proyecto fotográfico ... Así es como me encontré con un montón de mis premios ... Yo como que estaba tratando de tomar un poco de un montón de gente [que] vienen con recompensas que las personas son amables desde dentro."-p20
Por otra parte, las tres plataformas ofrecen páginas del tutorial / información para explicar las responsabilidades del
Crowdfunding. Pocos creadores citaron el uso de estos tutoriales como un método importante de la preparación para su campaña. Esto sugiere que se necesita más investigación para entender lo que hace que las herramientas de
Crowdfunding específicas sean útiles o no útiles.
En general, los creadores describen la utilidad de las herramientas que apoyan el aprendizaje de la analogía [4], como leer los blogs de asesoramiento y la búsqueda de proyectos inspiradores. Los creadores también expresan dificultades en el aprendizaje de la nuevas tecnologías para preparar ciertos materiales de la campaña.
Mercado del Proyecto
La comercialización del proyecto se produce normalmente durante la campaña en vivo. Los creadores comercializan su proyecto, dando a conocer su idea a través de las redes sociales, el correo electrónico a las personas en su red social, y ponerse en contacto con los medios de comunicación. Los creadores informan pasar 2-11 horas al día en la comercialización durante una campaña en vivo que dura generalmente de 0,5 a 2,0 meses. Este trabajo es particularmente arduo para las personas que mantienen simultáneamente sus "días" los trabajos de medio tiempo.
"
Es verdad, le gusta, es un trabajo a tiempo completo. Si va a lanzar un Kickstarter, hay que estar preparado para dedicar 4-5 horas al día simplemente asegurando de que está promoviendo o en el seguimiento."
Para sacar el máximo provecho de las redes sociales, los creadores piden a su red personal a emplear estrategias de marketing viral en la difusión de la palabra. Por ejemplo, un creador de un proyecto de alimentos describe:
"
La ayuda que recibo de mis buenos amigos es una repost..., haciéndose eco de ella en sus redes y su Facebook o LinkedIn o cuentas de Twitter."
Para llegar a las conexiones personales, los creadores también informan de enviar mensajes de correo electrónico una vez o dos veces por semana a las conexiones personales para recordarles que apoyen la campaña.
"
Estaba enviando un correo electrónico a las personas individualmente pidiendo ayuda ... yo diría, con nombre de la persona, estoy haciendo este proyecto. Es realmente genial, y darles como una descripción de la misma, y al final de ella, yo diría, sé que este proyecto será un gran éxito en Kickstarter por los partidarios como usted. "
A pesar de los esfuerzos generalizados para el proyecto de mercado de uno, no todos los creadores cosechan la publicidad necesaria. Muchos autores reportan dificultades con la comercialización de su proyecto en términos de compromiso de tiempo y la búsqueda de un público interesado. Un creador de un proyecto editorial describe:
"
He llegado a decenas y decenas de blogs y periódicos y sitios de entretenimiento ... Y sólo he conseguido un par de menciones, lo que realmente me sorprende. Ha sido muy difícil conseguir la palabra hacia fuera allí ... tengo buenos amigos pero no he sido capaz de llegar al sitio. Es muy impactante. En cierto modo se muestra quienes son sus verdaderos amigos."
Los creadores comercializan su proyecto a través de las redes sociales, correo electrónico y preguntar a amigos para separar la palabra. Los creadores de ver el marketing como muy lento y frustrante cuando sus esfuerzos de publicidad no son eficaces.
Siga a través con los objetivos del proyecto
Los creadores de seguir adelante con las metas del proyecto después de la campaña si son capaces de mantener su dinero recaudado.
Kickstarter sólo permite a los creadores mantener los fondos si los creadores alcanzan su objetivo de financiación, mientras que
IndieGoGo y
Rockethub permiten a los creadores para mantener lo que ellos plantean. Los creadores siguen adelante con las metas del proyecto, aprendiendo nuevas habilidades y / o colaborando con los forasteros. Los creadores normalmente no terminan de ejecutar el proyecto de tres meses a un año después de finalizada la campaña.
Aquellos que opten por completar su proyecto y producir las recompensas por su cuenta y a menudo informa sentirse abrumado con el trabajo. De las 30 personas entrevistadas, los creadores informaron tener que gestionar entre 3 y 3.258 simpatizantes. Un creador de una publicación se describe de la forma en que no estaba preparada para producir a gran escala:
"
Somos una empresa de una sola persona en su mayor parte. Soy la única persona a tiempo completo a trabajar en esto aquí ... Esto sólo es un montón para conseguir todas estas cosas para tanta gente. "
Para consternación de sus partidarios, la p7 no podía enviar sus premios hasta que meses después de su fecha prometida. El envío de las recompensas después de la fecha de entrega propuesta se ha convertido en un tema destacado en la prensa popular [11].
Los creadores informaron la necesidad de adquirir experiencia empresarial fuera de su conjunto de habilidades. Un creador de un proyecto de juego de mesa describió como aprendió las habilidades de negocios:
"
Hay que aprovechar estos recursos que están muy por fuera de las áreas de conocimiento de la gente. Así que, hablando con los proveedores internacionales, calculando las tarifas de envío y llegar a las libertades de cargas cajas, todo eso, cómo, no sé, y yo todavía estoy aprendiendo de él. "-p27
Pocos creadores describen tener suficientes fondos para contratar ayuda externa. Los que pudieron, como se describe en el valor de la contratación de un asistente:
“
Tuve mucha suerte de no manejar el envío yo mismo. Mi ayudante lo hizo. Pero, pienso que ella lo quiso hacer ppor mí y los correos antes del final.”
Los creadores informaron del uso de la planificación general y las herramientas de comunicación, tales como Excel y el correo electrónico, para gestionar los pedidos y colaborar con los demás. No hay creadores que describan el uso de herramientas de apoyo crowdfunding específicas en esta fase del trabajo de
Crowdfunding.
Discusión e implicaciones para el diseño
Las percepciones de retorno financiero rápido y la baja barrera de entrada ha llevado al público a creer que el
Crowdfunding es una forma rápida y fácil de recaudar fondos. Sin embargo, nuestros hallazgos iniciales sugieren que el
Crowdfunding es más lento y requiere más habilidades que lo que la mayoría de los creadores esperan. Los creadores afirman tener problemas con el aprendizaje de nuevas habilidades en la preparación de la campaña, la búsqueda y la movilización de los partidarios mientras que la comercialización de su proyecto, y seguir adelante con las metas del proyecto en una escala masiva. Tienen la intención de completar las entrevistas adicionales para comprender mejor estos retos laborales.
Si bien existen los sistemas generales que apoyan el trabajo del
Crowdfunding, nuestro estudio sugiere que el
Crowdfunding con las herramientas de apoyo puede ayudar a los creadores a navegar mejor por el proceso. Ya, los nuevos sitios web, independientemente de las plataformas de
Crowdfunding, han empezado a surgir, como
Kickstarter [12], que ayuda a los creadores de proyecto de investigación de su espacio de proyectos antes de lanzar una campaña. Abogamos por las herramientas de diseño que ayudan a los creadores con el trabajo que encontraron particularmente difícil. Por ejemplo, podemos crear aplicaciones de
Facebook que ayudan a los creadores a medir su nivel de interés social de la red y la capacidad de correr la voz antes de su lanzamiento de la campaña.
Comprender el trabajo que supone el
Crowdfunding es el primer paso para la identificación de las oportunidades para las herramientas. Una vez que entendemos lo que los creadores hacen y cómo faltan las actuales herramientas, podemos sugerir recomendaciones de diseño sobre cómo apoyar mejor a los creadores de Crowdfunding.
Agradecimientos
Damos las gracias a Megan Sherich y Lauren Tindal por transcribir las entrevistas, y a Remy Briam y Daniel Rees Lewis por sus útiles comentarios.
Referencias
1. Agrawal, A., Catalini, C., and Goldfarb, A. Offline Relationships, Distance, and the Internet: The Geography of Crowdfunding. National Bureau of Economic Research,, Cambridge, MA, 2011.
2. Belleflamme, P., Lambert, T., and Schwienbacher, A. Crowdfunding: An Industrial Organization Perspective. Prepared for the workshop Digital Business Models: Understanding Strategies’, held in Paris on June, (2010), 25–26.
3. Esposti, C. Crowdfunding Industry Report (Abridged Version): Market Trends, Composition and Crowdfunding Platforms. 2012.
http://www.crowdsourcing.org/document/crowdfunding-industry-report-abridged-version-markettrends-composition-and-crowdfundingplatforms/14277.
4. Gentner, D., Loewenstein, J., and Thompson, L. Learning and transfer: A general role for analogical encoding. Journal of Educational Psychology 95, 2 (2003), 393.
5. Gerber, E.M., Hui, J.S., and Kuo, P.-Y. Crowdfunding: Why People are Motivated to Participate.
http://www.segal.northwestern.edu/media/pdf/2012/May/29/segal_report_12-02.pdf.
6. Kittur, N., Nickerson, J., Bernstein, M., et al. The Future of Crowd Work. Conference on Computer Supported Cooperative Work and Social Computing, (2013).
7. Norman, D. The Design of Everyday Things. Doubleday, New York, NY, 1988.
8. Quinn, A. and Bederson, B. Human Computation: A Survey and Taxonomy of a Growing Field. CHI 2011, (2011).
9. Strauss, A. and Corbin, J. Basics of Qualitative Research: Grounded Theory Procedures and Techniques. Sage Publications, London, 1990.
10. Trist, E. The evolution of socio-technical systems. In Perspectives on Organizational Design and Behavior. Wiley Interscience, 1981.
11. Wortham, J. Success of Crowdfunding Puts Pressure on Entrepreneurs. The New York Times, 2012.
http://www.nytimes.com/2012/09/18/technology/success-of-crowdfunding-puts-pressure-onentrepreneurs.html?_r=2&.
12. The Kickback Machine.
http://www.thekickbackmachine.com/.
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