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sábado, 8 de marzo de 2014

Cómo la Tecnología Puede Ayudar a Transformar la Enseñanza Superior

MOOC Poster (no border)
Lecture on Discourse, Society and Culture with...
EDUCAUSE es una asociación sin ánimo de lucro y la primer comunidad de líderes y profesionales comprometidos a promover la educación superior. Los programas y servicios EDUCAUSE se centran en el análisis, la promoción, el mejoramiento de la comunidad, el desarrollo profesional, y la creación de conocimiento porque juegan un papel transformador en la educación superior. EDUCAUSE apoya a quienes dirigen, administran y utilizan la tecnología de la información a través de una amplia gama de recursos y actividades.

La tecnología está marcando el comienzo de una nueva era para la educación, el éxito de los estudiantes, y la sostenibilidad financiera para ambas instituciones y estudiantes. En particular, los nuevos modelos de aprendizaje en línea en conjunto con el análisis de cultivo proporcionan potentes nuevas oportunidades para que los líderes institucionales que utilizan la tecnología para mejorar tanto los resultados educativos y financieros. La industria debe examinar de cerca los nuevos modelos y tecnologías más prometedoras para comprender mejor cómo las instituciones y los estudiantes pueden adoptarla con éxito.

Principales características competitivas 


• La Tecnología está allanando el camino para muchas innovaciones de aprendizaje en línea, incluyendo los MOOCs, las simulaciones y los juegos. Los estudiantes quieren un mayor uso de la tecnología.

• La Analitica es una zona de cultivo para la innovación en la educación superior, la mejora de la toma de decisiones del estudiante, los caminos a grados, y las alertas tempranas / intervenciones para mejorar el éxito de los estudiantes.

• Los nuevos modelos de negocio están surgiendo y se basan en TI para hacer un mejor uso del tiempo, el profesorado y otros recursos.

• Para que lleve a la innovación y la sostenibilidad financiera, las instituciones deben ir más allá de utilizar las TIs como un canal de entrega y utilizarlo para cambiar la experiencia de aprendizaje y catalizar radicalmente diferentes modelos.


La Tecnología de la Información es a menudo llamada "disruptor", pero también es un poderoso elemento de diseño. La Tecnología nos permite hacer más, saber más y conseguir más gracias en cualquier momento y en cualquier lugar en el acceso a la información y la interacción social. La Educación Superior ya sirve a millones de estudiantes, todos muy bien, pero podría transformar la industria y mejorar las vidas de millones de estudiantes más. ¿Por qué es eso? Aprendizaje en línea porque se pueden adaptar a los individuos con el formato, plazos de tiempo, y el contenido más apropiado para sus objetivos de aprendizaje y horarios frenéticos. La Tecnología puede motivar a los alumnos y les permiten trazar un itinerario personal para su educación que hubiera sido imposible hace cinco años. De los institutos y las universidades, la tecnología tiene otra promesa: la viabilidad de los nuevos modelos de negocio para hacer frente a crecientes costes, disminución de los fondos, y una mayor regulación y supervisión.

Compromiso (Engagement)

Los estudiantes están ansiosos de que las instituciones apliquen las innovaciones tecnológicas a los cursos y métodos de enseñanza, ya sea a través del juego, el aprendizaje en línea, las simulaciones, o el simple uso de los teléfonos inteligentes y las tabletas (ver Figura 1). Los estudiantes en las instituciones de licenciatura privada están menos interesados ​​en la adopción de estas tecnologías que otros estudiantes, sin embargo, incluso en las universidades más tradicionales, el 40-50% de los estudiantes quieren más tecnología incorporada en su educación, y el 62% dicen que aprenden mejor en clases con algunos con algunos componentes en línea.

Los estudiantes están ansiosos por esta nueva tecnología, ya que creen firmemente en el poder de la tecnología para mejorar sus actividades educativas. Tres de cada cuatro estudiantes de grado están de acuerdo o muy de acuerdo en que la tecnología les ayuda a alcanzar sus resultados académicos y que la tecnología mejor les prepara para futuros planes educativos.


La mayoría de los estudiantes (61%) también están de acuerdo en que en el momento en que se gradúen, la tecnología que han utilizado en sus cursos tendrá adecuadamente un sitio para el lugar de trabajo.

Este entusiasmo genera lógicamente un mayor compromiso entre los estudiantes, y un mayor compromiso se asocia con aumentos en el desarrollo académico, personal y social. Las experiencias de aprendizaje Immersive (por ejemplo, a través de la realidad aumentada, las simulaciones y otras herramientas) se mueven más allá de 'la enseñanza de la información' para ayudar a los estudiantes a desarrollar la habilidad valiosa de la 'transferencia'-ser capaz de tomar lo que saben y lo aplican a una nueva área.

El juego es el ejemplo perfecto de cómo la tecnología puede transformar la educación a través del compromiso. Los juegos usan elementos tales como la retroalimentación, las recompensas, las insignias o concursos para motivar a los estudiantes y acelerar el aprendizaje. Los juegos pueden catalizar una intensa concentración, el esfuerzo, el tiempo dedicado a la tarea, y el rendimiento, y facilitar a los estudiantes para realizar un seguimiento de su progreso con las puntuaciones y las barras de progreso. Casi a la mitad de los estudiantes les gustaría que sus instructores incorporen más juegos en sus cursos, pero sólo el 5-6% de las instituciones esperan ofrecer juegos a finales de 2014.


Foldit
Hay excepciones, sin embargo. Por ejemplo, la Universidad del Centro de Washington para la Ciencia del Juego desarrolló Foldit una simulación del modelo de plegamiento de proteínas. Se invita a la comunidad para ayudar a resolver los problemas del plegamiento de proteínas, que incluso la ciencia computacional tiene dificultades para hacer frente. En 2011, un viejo rompecabezas de enzima del SIDA fue solucionado dentro de días por los jugadores (ver http://vimeo.com/57394084)

Otro ejemplo de juego es el LearningEdge, que ofrece simulaciones de sistemas complejos como recursos renovables, energía limpia, y la fijación de precios en materias primas; los estudiantes pueden unir los puntos entre sus decisiones y las consecuencias inevitables. Como el papel del juego de los estudiantes como gerentes de alto rango en industrias diferentes, ellos exploran los riesgos del cambio del clima, negociando acuerdos internacionales para reducir gases de invernadero, por ejemplo (ver https://mitsloan.mit.edu/LearningEdge/).

Más allá de los juegos, la tecnología puede mejorar el compromiso de conectar a los estudiantes a otros estudiantes, profesores, asesores y a la comunidad en general a través de una variedad de canales de TI (por ejemplo, la red, los medios de comunicación social y de colaboración de herramientas). Esta red de tecnología incluye bases de datos, archivos, herramientas y otros recursos académicos. Los datos recogidos a partir de estas interacciones permiten a las instituciones proporcionar retroalimentación a los estudiantes (Diana Oblinger, “Higher Education in the Connected Age,” EDUCAUSE Review, 1 de Abril, 2013, http://www.educause.edu/ero/article/higher-education-connected-age).

Por ejemplo, los laboratorios remotos  de ciencias basadas en la Web (RWSLs) permiten a los estudiantes ver la ciencia detrás de los experimentos, hablar con los compañeros, y obtener una mejor comprensión de los conceptos. Experimentar lo verdadero equipo de alta tecnología es como, los estudiantes se benefician de ese tipo de asistencia técnica en tiempo real. Consideremos, por ejemplo, la Red de América del Norte de los Laboratorios de Ciencias en Línea (NANSLO), un consorcio que ayuda a los miembros a desarrollar e implementar cursos en módulos. Los laboratorios basados ​​en la web NANSLO están centrados en el alumno y de inmersión, el uso de software, vídeo, y la robótica para los estudios de la ciencia (ver http://nextgenlearning.org/grantee/western-interstate-commission-higher-education-wiche).

Los estudiantes también aprenden haciendo investigación con herramientas digitales. Por ejemplo, en el Proyecto de Historia Digital los estudiantes elaborar artefactos históricos y los comparten con otras personas en una "cosecha.", la historia cosecha aporta valor a los alumnos, así como de las comunidades. En cada "cosecha", los miembros de la comunidad comparten las cartas personales, las fotografías, los objetos, y las historias, y exploran la importancia y el significado de sus materiales. Esta colaboración en el trabajo en equipo se conecta con el esfuerzo orientado hacia los estudiantes, los académicos y la comunidad. El proyecto de los creadores de la tecnología digital están aprovechando para democratizar y abrir la historia de los Estados Unidos (ver http://historyharvest.unl.edu/).

La Necesidad de la Facultad de Compromiso

La esperanza transformativa de la tecnología de la información no puede llevarse a cabo sin facultad participación y liderazgo. Más del 80% de los CIOs convienen en que facultad influyen en su elección de las tecnologías de aprendizaje electrónico (Jacqueline Bichsel, el Estado del E-Learning en la Educación Superior: Un ojo hacia el crecimiento y el aumento del acceso, Louisville, CO: EDUCAUSE Center for Applied Research, junio 2013, disponible en  http://www.educause.edu/ecar), y la falta de interés puede ser el mayor obstáculo para la implementación en línea. La razón más común para no citar a las instituciones que ofrecen cursos online es la falta de interés (36%).  En el mismo estudio, más del 75% de las instituciones informaron de la falta de experiencia como facultad moderada o grave preocupación; es la mayor preocupación por el concepto de e-learning. Un estudio separado del benchmarking a los primeros usuarios de itinerarios de aprendizaje personalizado en susn notas, que el profesorado es una de las principales preocupaciones (Ronald Yanosky, "ECAR Estudio Comparativo de IPAS: un primer vistazo", presentación en la Conferencia Anual 2013 EDUCAUSE, Anaheim, California, 2013 octubre).

La mayoría de las instituciones cuentan con instalaciones y servicios de apoyo a la facultad con la tecnología educativa. Al menos el 75% de los colegios y universidades ofrecen el centro de tecnología educativa a disposición de todos los profesores (2013 EDUCAUSE Estudio de Datos Básicos : http://www.educause.edu/sites/default/files/library/presentations/E13/SESS133/CDSResults_131010_corrected.pdf):

• Designado centro de tecnología educativa a disposición de todos los profesores
• Donaciones o subsidios especiales para el uso innovador de tecnología instruccional
• Diseñadores de materiales didácticos para ayudar en la facultad desarrollar cursos y materiales
• Un docente/centro de excelencia que proporciona conocimientos sobre informática

Afortunadamente para el futuro inmediato del aprendizaje en línea, la facultad del compromiso es cada vez mayor: Más del 80% de los CIOs informan que el profesorado se interesan cada vez más en el e-learning.

Itinerarios Personalizados


Los alumnos tienen diferentes habilidades, preparación, objetivos y estilos de aprendizaje. No hay un sistema que se adapta a todo los estudiantes. La tecnología hace que sea más fácil de personalizar la experiencia de aprendizaje, y los estudiantes de todas las instituciones están mostrando interés en las rutas personalizadas para ayudar a la planificación de la educación. Un tercio de los estudiantes expresaron un fuerte interés en un curso recomendado con motores adicionales, y un 43% estaban moderadamente interesados. Los estudiantes fueron aún más fuertemente (40%) o moderadamente (48%) de los institucionales interesados en las alertas de nuevos o diferentes recursos académicos.

Algunos ejemplos de itinerarios personalizados incluyen:

• Planificación de la educación. Estos servicios ayudan a los estudiantes a seleccionar cursos y moverse eficientemente a través de su programa de estudio. El objetivo es a menudo mejorar el "tiempo de grado" al ayudar a los estudiantes a tomar decisiones mejor informadas. Esto puede significar ser más eficiente para obtener un grado en una institución actual del estudiante, o la planificación de la transferencia de créditos para obtener un grado en otra universidad o institución de educación superior. Los sistemas de planificación de la educación pueden mejorar el uso del advisor del tiempo y reducir los errores. Las herramientas de planificación a menudo incluyen mecanismos de seguimiento del progreso de los estudiantes.

• Asesoramiento y orientación. Estos sistemas ayudan a los estudiantes a identificar el apoyo que necesitan y vincularlos a los recursos. Las herramientas pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar planes de acción personal, junto con los avisos y mecanismos de seguimiento. Las herramientas de administración de casos pueden ayudar a los asesores, profesores y otros a compartir las acciones necesarias, observaciones, etc.

• Alertas. Los sistemas pueden identificar a los estudiantes en riesgo y las intervenciones de disparo. Los datos en una variedad de fuentes (de grados, los sistemas de gestión de cursos, etc) pueden alimentar a los algoritmos de predicción, lo que resulta en las alertas que se pueden enviar a los profesores, asesores, o estudiantes. Las alertas sirven como un sistema de alerta temprana para ayudar a los estudiantes a saber cuando su éxito del curso puede estar en riesgo.

• Los paneles de administración. Los análisis en un formato del tablero permiten facultad para detectar rápidamente los patrones de éxito o la separación de las poblaciones estudiantiles. También pueden proporcionar a los estudiantes una visibilidad de sus propios comportamientos y cómo se relacionan los resultados del aprendizaje. Los paneles también permitir a las instituciones ver que los estudiantes están "en la vía" para que se gradúen y cuando podrían estar en dificultad.

En estos cursos de autoformación, los planes personalizados han demostrado ser más eficaces con un enfoque de "talla única".  Por ejemplo, el Degree Compass en Austin Peay State University analiza cientos de miles de estudiantes de los grados, así como el personal de cada estudiante en el logro académico, los requisitos para el programa actual de estudio, Y los requisitos de graduación de las recomendaciones personalizadas para los cursos que cumplan con los requisitos de completación y grado en el que el estudiante es probable que tenga éxito (recibir una A, B o C).  Ha habido un aumento constante en la proporción de los grados A, B, o C entre otoño de 2010 y otoño de 2012 casi 5 desviaciones estándar. Los efectos han sido especialmente pronunciados (7,7 desviación estándar) para becarios Pell (Una Beca Federal Pell es el dinero del gobierno federal de los ESTADOS UNIDOS que proporciona a los estudiantes que lo necesiten para pagar la universidad. Las becas Pell son limitadas a los estudiantes con necesidades financieras, quienes aún no han obtenido su primer título de bachiller, o que no están matriculados en determinados programas de posgrado, mediante las instituciones participantes) que siguen las recomendaciones Degree Compass (ver http://www.aps.edu/academic-affairs/degree-compass-and-my-future.)

En otros lugares, Sinclair Community College (SSP), es un  plan de éxito de los estudiantes en una suitede software que proporciona a los estudiantes una ruta a sus metas académicas. Los componentes de software (gestión de casos, alerta temprana, planes de acción, guías de referencia para referencias, herramientas de auto-ayuda para el estudiante y mi Plan de Estudios (MAPA) que ayuda a los estudiantes y asesores a través de los profesionales de soporte técnico para finalizar el programa. Se entrega a cada alumno un tratamiento individualizado, claro y coherente camino al grado. La intención es la de "asegurar que los estudiantes tomen el rumbo correcto, en la secuencia correcta, para el propósito correcto." El sistema ayuda a evitar confusiones y selección de cursos grado desorientación, y que desmitifica muchos de los temas, con lo que se ahorra el estudiante y la institución, tiempo y dinero (Russell Little y Michael F. Burns, “If You MAP the Way, They Will Follow,” EDUCAUSE Estudio Online, 5 de Agosto, 2013, http://www.educause.edu/ero/article/if-you-map-way-they-will-follow). El sistema tiene ventajas administrativas, así como, prever futuros de personal y programación de los cursos.

Mientras tanto, la Universidad del Estado de Arizona, el programa en línea eAdvisor ofrece asesoramiento y apoyo personalizado a los estudiantes. El sistema informa a los estudiantes sobre los requisitos de titulación e interviene cuando un estudiante está fuera de la pista. Las herramientas de apoyo académico en línea también se ofrecen. Los estudiantes cuentan con los informes de avance y conexiones con asesores. De 2000 a 2010, la retención de estudiantes de primer año de la ASU mejoró de 73% a 84% y la tasa de graduación de seis años del 47% al 59%. Inicialmente, sólo el 22% de los estudiantes estaban en el camino correcto en el curso de sus carreras, sino que ahora es del 95% (“New Initiatives Advance ASU’s Effort to Enhance Student Success,” ASUchallenges, blog entry October 13, 2011, http://www.asuchallenges.com/blog/new-initiatives-advance-asu039s-efforts-enhance-student-success).

Las escuelas y las universidades están experimentando con diferentes "alertas" tácticas y de "avances" de comportamiento a fin de exhortar a los estudiantes a un mayor rendimiento, compromiso y retención con mensajes de texto en teléfonos móviles (la propiedad de móviles smartphones es aproximadamente el 95% en las personas de edades comprendidas entre los 18 y 29). En un proyecto piloto en la Universidad de Washington de Tacoma, los estudiantes de la persistencia y piloto matemáticas recibió una calificación media de 2,42 en comparación con 1,71 en el grupo control. Las tasas de finalización del curso eran de un 85 %, en comparación con el 73% en el grupo control. En un proyecto piloto en la Universidad de Washington-Tacoma, los estudiantes en el Persistence Plus piloto de matemáticas recibieron una grado promedio de 2,42 en comparación con 1,71 en la cohorte de control. Las tasas de finalización de los cursos fueron 85%, en comparación con 73% para el grupo de control. Para un curso de economía, los grados promedio fueron 2,95 en comparación con 2,59, las tasas de finalización del curso fueron 83% y 64%, respectivamente. (Jill Frankfort, Kenneth Salim, Colleen Carmean, y Tracey Haynie, “Analytics, Nudges, and Persistence,” EDUCAUSE Estudio Online, 18 de Julio, 2012, http://www.educause.edu/ero/article/analytics-nudges-and-learner-persistence)


Los itinerarios personalizados de uso en cualquier forma siguen siendo limitados a alrededor de un tercio de los establecimientos de enseñanza superior en los colegios y las universidades (Ronald Yanosky, “ECAR’s IPAS Benchmarking Study: A First Look,” presentation at the 2013 EDUCAUSE Annual Conference, Anaheim, California, October 2013). En 2012 un estudio, sólo el 28% de las instituciones, la analítica como una de las principales, el establecimiento de una prioridad y un 41% consideraba que se trataba de una prioridad específica para los departmentos (Jacqueline Bichsel, “Analytics in Higher Education: Benefits, Barriers, Progress, and Recommendations” (Louisville, CO: EDUCAUSE Center for Applied Research, August 2012), disponible a partir de http://www.educause.edu/ecar) sino que el sentimiento puede cambiar. El estudio de análisis de los encuestados predijo que sería más importante (86%) o tan importante (14%) para el 2014; sin embargo, las tecnologías analíticas estarán en su lugar en menos del 50% de las instituciones a finales de 2014. La Figura 2 muestra la distribución de las rutas personalizadas institucionales entre los primeros usuarios de este tipo de tecnologías. 

Modelos de Negocio Alternativos

En el mundo comercial, la Internet ha creado nuevos modelos de negocio de la talla de eBay, Amazon.com y Netflix. Ahora están surgiendo nuevos modelos en la enseñanza superior. Estos incluyen programas basados en las habilidades, y a veces incluyen créditos para los cursos fuera de la institución. El punto es que el camino del curso al crédito está cambiando para ofrecer alternativas al modelo tradicional.

Este tipo de uso creativo de la tecnología puede aliviar algunos de los gastos de matrícula de los estudiantes y ayudar a que las instituciones tengan sus propias operaciones de forma más rentable y eficaz.

Como dijo Bill Bowen, presidente emérito de la Universidad de Princeton, lo pone así:

Nuestra mayor oportunidad para aumentar la productividad se encuentra en un replanteamiento de la forma imaginativa de programar los cursos, cómo hacer un uso más eficiente de las instalaciones fijas, y la forma de facilitar el flujo de los estudiantes a través de lo que debe considerarse como un "sistema educativo", no un conjunto estático de los programas y convenios de programación rígida. El truco es utilizar la tecnología para elevar las tasas de terminación de los estudios y reducir el tiempo de medida.
Varios modelos de negocio alternativos emergentes son:

• La evaluación del aprendizaje previo (PLA) es la evaluación y el análisis de la vida del individuo en el aprendizaje para el crédito universitario, la certificación o el avanzado hacia una mayor educación permanente o de formación. Mientras la PLA ha sido durante mucho tiempo utilizada para certificar el aprendizaje realizado en el lugar de trabajo o por los militares, actualmente se usan para certificar los MOOCs de aprendizaje. Es el cambio del modelo financiero ya que los estudiantes ya no pagan el curso o, más bien, pagan por una prueba para validar lo que ya saben.

• La educación basada en competencias (CBE) utiliza los objetivos de aprendizaje definidos y resultados medibles, lo que permite a los estudiantes avanzar hacia un título basado en la maestría demostrada de aprendizaje. Gran parte del aprendizaje se realiza de forma independiente a través de modelos en línea o combinadas. Los modelos de la competencia están diseñados para reemplazar los modelos basados ​​en el tiempo. Lo que los estudiantes aprenden fuera del aula se puede utilizar para construir la competencia, si el aprendizaje es de estudio individual o en el lugar de trabajo. La CBE se alinea con la tendencia de centrarse en los resultados, más que en los insumos.

• Cambios de roles. Las instituciones se están disgregando, separando las funciones docentes en el desarrollo de cursos de orientación, tutoría y evaluación. Muchas de estas funciones se llevan a cabo desglosadas por parte del cuerpo docente a distancia, que pueden ser remunerados a diferentes velocidades basadas en roles. El personal distribuido permite a la institución a fin de evitar los costes de las instalaciones; la facultad interactúa con los estudiantes y sus colegas en línea. Además, las instituciones subcontratar la ejecución de una gran variedad de funciones de los servicios de terceros, tales como servicios de apoyo a los estudiantes, tutorías, contratación, etc. Estos servicios pueden estar disponibles a un coste menor que si se lleva a cabo por el campus personal, y proporcionar una mayor flexibilidad para crecer (o abajo) los servicios, en función de la demanda. Estas variaciones pueden alterar los gastos de la institución, lo que podría mejorar la sostenibilidad a largo plazo.

• Insignias. Cualquier organización o comunidad puede emitir tarjetas respaldadas por su propio sello de aprobación. Los estudiantes y trabajadores asalariados recogen las tarjetas insignia de diferentes fuentes y las muestra en sus currículos, sitios web, perfiles de redes sociales, sitios de trabajo, etc., mostrando evidencia de los conocimientos y los logros, que los títulos tradicionales y a menudo las transcripciones no las evidencia, las insignias puede conducir a los puestos de trabajo, reconocimiento de la comunidad, y las nuevas oportunidades de aprendizaje. Algunas de las empresas que contratan informes basados en etiquetas en lugar de los tradicionales grados. La Open Badge Initiative, por ejemplo, utiliza la infraestructura abierta de insignia (OBI) a fin de apoyar a los emisores de insignia y el distintivo displayers, mientras que también proporciona un repositorio de colección de insignias y la administración de cada estudiante. También incluye la Insignia de las mochilas (Backpacks), que es un personal distintivo de repositorios para cada alumno (Erin Knight and Carla Casilli. “Mozilla Open Badges.” In: Game Changers: Education and Information Technology. 2012. http://net.educause.edu/ir/library/pdf/pub7203cs6.pdf)

Algunos ejemplos de los nuevos modelos de negocio que se están poniendo en práctica incluyen:

La Iniciativa de Aprendizaje Personalizado de la Universidad del Norte de Arizona es un enfoque basado en la competencia a un título de licenciatura. Los estudiantes son probados previamente para asegurar la colocación adecuada y los créditos que se asignan a la formación previa. Los estudiantes pueden alcanzar los objetivos más rápidamente y de forma rentable mediante la obtención de créditos para la formación previa. Una cuota anual fija de 5,000 $, y no hay restricciones a la acumulación de créditos en la incentiva a los estudiantes para completar su grado. No hay cargos adicionales para los libros o los honorarios. NAU (Northern Arizona University) actualmente se encuentra cursando la acreditación para el programa (Frederick M. Hurst, “Northern Arizona University’s Personalized Learning,” EDUCAUSE Review Online, September 4, 2013, http://www.educause.edu/ero/article/northern-arizona-universitys-personalized-learning).

Southern New Hampshire University de América es un programa de autoformación en línea basada en la competencia, Asociado al programa de grado de las Artes. Se organiza la enseñanza en un mapa del conocimiento individualizado que reconoce lo que los estudiantes ya saben, refleja lo que los empleadores necesitan, y se alinea con el estudiante. Los estudiantes desarrollan pruebas que demuestren el dominio, documenta los avances en el conocimiento. A los estudiantes se les asigna un entrenador y un socio responsable, pero no hay ninguna facultad en el sentido tradicional. El programa se inició en 2013 con un diploma de estudios generales, a un precio de aproximado de 2.500 dólares al año (ver http://www.snhu.edu/ y http://nextgenlearning.org/grantee/southern-new-hampshire-university). El primer posgrado terminado su grado de asociado en tres meses tiene un costo de 1.250 $.

Kentucky Technical y la Community College System’s Direct to Degree (D2D) es una serie de 81 secuenciados, el aprendizaje a la carta en el curso online de módulos que culmina en un título de asociado. El programa está diseñado en un formato de estilo de bloque, los estudiantes se centran en un curso a la vez. El programa utiliza un modelo de suscripción mensual, proporcionando un incentivo financiero para la realización eficiente. Para ser eficaz, D2D requerirá ayuda financiera que no depende de la ayuda financiera tradicional a base de semestres y, los tipos de ayuda financiera y la adjudicación. Los estudiantes en un programa basado en la competencia necesitan subvenciones y préstamos que imitan su progreso, no un calendario universitario. El programa está buscando la acreditación para abrir en el otoño de 2014 (ver http://www.kctcs.edu y http://nextgenlearning.org/grantee/kentucky-community-and-technical-college-system; también James E. Selbe y Sandy Cook, “Direct2Degree: College One Course at a Time,” EDUCAUSE Estudio Online, 5 de Agosto del 2013, http://www.educause.edu/ero/article/direct2degree-college-one-course-time)

Los cursos StraighterLine se ofrecen sobre una base de suscripción (99 $/mes, 349 $/semestre, 899 $/año), individualmente o en paquetes. Los cursos son de auto-ritmo y se han definido de inicio / parada en fechas. Los créditos se pueden transferir a través de la American Council en sistema de crédito (ACE) de Educación a otras instituciones de educación superior. Un programa piloto permite a los estudiantes tomar cursos con StraighterLine y transferirlos a la Universidad Western Governors.

Financiación Inversión en Tecnología


A pesar de que  la tecnología es un claro beneficio para las escuelas y los estudiantes, la asequibilidad es una preocupación generalizada. Casi el 60% de las instituciones informaron de la falta de financiación para las iniciativas de análisis. Hoy sólo el 9% del presupuesto de TI se gasta en iniciativas transformadoras, con el resto del presupuesto dedicado a las operaciones en curso (76%) y el crecimiento (15%). La enseñanza y el aprendizaje tendrán la misión de compartir la transformación del presupuesto: la informática administrativa representa el 53% del presupuesto de TI, y a la enseñanza y el aprendizaje en las cuentas el 39 % (El gasto en la enseñanza y el aprendizaje (39% del presupuesto de TI) abarca más de servicios en tecnología educativa (11% del presupuesto de TI).  Ejemplos de gasto en TI en el proceso de enseñanza y aprendizaje más allá de la tecnología educativa los servicios incluyen sistemas de información para estudiantes y asociados en infraestructura de TI. El 8% restante de su presupuesto de TI (más allá de la administración y la enseñanza y el aprendizaje) está dedicado a la investigación (4%) y otras áreas que son difíciles de clasificar (4%)).

¿MOOC o No?

Los MOOCs han recibido una gran atención, pero el modelo financiero de los MOOCs está claro. En los MOOCs, las conferencias son típicamente "enlatadas", los concursos y las pruebas son automatizadas, y la participación de los estudiantes es voluntaria. alcanzan gran escala reduciendo instructor de contacto con los estudiantes; los estudiantes dependen del auto-organizado estudio y los grupos de discusión. Las tecnologías de alta calidad de vídeo indexadas; la captura de datos y el análisis; y las plataformas de distribución que combinan las cualidades de los sitios de redes sociales con entrega de contenido, discusión, y funciones de calificación (“What Campus Leaders Need to Know about MOOCs,” An EDUCAUSE Executive Briefing, 2013, http://www.educause.edu/library/resources/what-campus-leaders-need-know-about-moocs)

El aprendizaje en línea es aún mucho más popular que los MOOCs (Susan Grajek, Jacqueline Bichsel, y Eden Dahlstrom. “What MOOCs mean to today’s students and institutions.” ECAR Research Bulletin, 7 de Octubre del 2013. http://www.educause.edu/library/resources/what-moocs-mean-today%E2%80%99s-students-and-institutions). De hecho, sorprendentemente baja la proporción de estudiantes universitarios (26%) son conscientes de los MOOCs, e incluso menos (3%) han tenido uno. Un claro modelo de negocio es la disuasión más común (54%) de las instituciones que han decidido no ofrecer los MOOCs (véanse las figuras 3 y 4). Uno de los enfoques que muestra la promesa es la de utilizar los MOOCs a "voltear el aula", que significa compartir información o material en la conferencia en línea y, después, con el cara a cara en el tiempo para el debate y la solución de problemas. Algunas instituciones están utilizando las clases de fuentes externas, como Khan Academy o MOOCs, como parte de la vuelta al aula.

Una clara estrategia en tecnología es la mejor garantía de financiación de la tecnología. Algunas estrategias incluyen:

• La tecnología como un valor diferenciador. Las instituciones de Doctorado tienen más probabilidades de experimentar con las tecnologías de la enseñanza de la pedagogía; son más probables en todos los tipos institucionales para incorporar juegos y simulaciones. 

• La tecnología para facilitar la terminación. Los sistemas de alerta temprana que identifican a los estudiantes que están en riesgo académico son más propensos a ser desplegados en los colegios comunitarios (36%), colegio privado (38%), y (37%) las instituciones de maestría. Las instituciones de doctorado (27%) y las instituciones de maestría pública (29%) son menos propensas a tener implementado en general (Ronald Yanosky, “ECAR’s IPAS Benchmarking Study: A First Look,” presentation at the 2013 EDUCAUSE Annual Conference, Anaheim, California, Octubre 2013).

• La tecnología para reducir costos. Las instituciones públicas tienen más probabilidades de implementar tecnologías que ayuden a reducir los costos de los estudiantes, en particular de los libros de texto, e-books, y, en particular, los cursos en línea. Las instituciones públicas también tienen más probabilidades de implementar la tecnología para reducir los costos institucionales (54%) de las instituciones privadas (23%).

• Refuerzo de la reputación. La tecnología se utilizó deliberadamente para evitar o fortalecer a las marcas institucionales. Las instituciones privadas de bachiller, la mayoría asociadas a la tradicional basada en el campus, la facultad de educación intensiva, son las que menos posibilidades tienen de ofertar en línea cursos (Resultados preliminares de EDUCAUSE 2013 en la Encuesta de Datos Básicos (Core Data Survey)). Los MOOCs, pueden ayudar a extender la marca de ambas instituciones y en la facultad, que son casi exclusivamente de un fenómeno de grandes instituciones doctorales y es muy probable que lo sigan siendo en el futuro (ver Figura 5).


Conclusión


La Tecnología es una promesa emocionante para la educación, pero la academia, colegio, Universidad siempre debe mirar más allá de la herramienta que puede ser intimidante para algunos y seductora a los demás-y centrarse en los objetivos de los resultados de los estudiantes y la eficiencia institucional. Con esta mentalidad, la tecnología no tiene por qué ser perjudicial, sino más bien una forma de diseñar la educación del futuro (Diana Oblinger, “Disrupted or Designed?” EDUCAUSE Review (Julio/Agosto 2013), http://www.educause.edu/ero/article/disrupted-or-designed).

Preguntas de investigación


Para sacar el máximo provecho de la tecnología en la educación, tenemos que repensar el uso de la tecnología en el proceso educativo.

Grupos como el Instituto de TIAA-CREF, EDUCAUSE, y otros pueden fomentar la innovación y la sostenibilidad financiera de la educación superior mediante la exploración de preguntas tales como:

• ¿Puede un modelo de entrega en línea más eficaz evitar los costos institucionales y aumentar la retención de los estudiantes a través de un acelerado, con la obtención del título propio a su ritmo?

• ¿Cómo podrían los  modelos basados en la competencia y acelerado para su terminación en el impacto de los gastos del estudiante, así como los gastos y los ingresos institucionales?

• ¿Qué tipo y frecuencia de apoyo estudiantil aumenta la tasa de éxito de los estudiantes? ¿Los programas de Itinerario Educativo? ¿La tutoría? ¿Los avances? ¿Cuál es el retorno de la inversión (ROI) de estos sistemas para los estudiantes y las instituciones?

• ¿Qué tecnologías emergentes podrían tener un impacto significativo en la productividad y el éxito educativo de los estudiantes? ¿Podrían las herramientas como el diagnóstico, la evaluación discreta, o los agentes pedagógicos animados extender la facultad y el tiempo asesor y la habilidad? ¿Podrían estas herramientas garantizar que más estudiantes tienen habilidades más profundas y una mayor transferencia de conocimientos a las nuevas situaciones?

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    jueves, 20 de junio de 2013

    Entendiendo el Trabajo Crowdfunding: Implicaciones para las Herramientas de Soporte

    Introducción


    El Crowdfunding está cambiando la forma en que las personas se dan cuenta de su trabajo, proporcionando una nueva forma de obtener el apoyo de un público distribuido. Este estudio trata de comprender el trabajo de los creadores del proyecto Crowdfunding para informar del diseño de herramientas y sistemas de apoyo Crowdfunding. Julie Hui, Michael Greenberg y Elizabeth Gerber  han llevado a cabo entrevistas con 30 creadores del proyecto a partir de tres plataformas de Crowdfunding populares con el fin de entender en que tareas están involucrados y qué herramientas usa la gente para llevar a cabo el trabajo Crowdfunding. Los resultados iniciales sugieren que los creadores realizan tres tipos principales de trabajo en la preparación del material de la campaña, la comercialización del proyecto, y el seguir adelante con los objetivos del proyecto y como se han adaptado las herramientas de apoyo general para facilitar el hacer este trabajo. A partir de los resultados iniciales, esperan mejorar y diseñar futuras herramientas y sistemas de apoyo Crowdfunding.

    El Crowdfunding-la solicitud en línea de recursos distribuidos de una audiencia con frecuencia a cambio de una recompensa [5] -proporciona una nueva forma para las personas creativas y equipos de solicitar apoyo financiero entre la multitud. El Crowdfunding es compatible con una amplia gama de individuos creativos, diseñadores de juegos de vídeo de 1.000.000 $ que buscan crear una consola de juegos, a los diseñadores de productos que buscan 25,000 $ para ser respetuosos con el material de oficina, a un arquitecto que busca 4.000 dólares para mejorar un parque local.

    El número de plataformas de Crowdfunding ha crecido más de un 300% en los últimos cuatro años, con más de 1 millón de proyectos puestos en marcha en 2011 [3]. A pesar de la nueva posibilidad de apoyar a una comunidad creativa en crecimiento, algunos investigadores HCI (Human-Computer Interaction) han explorado el diseño de sistemas de Crowdfunding. Hasta la fecha, el Crowdfunding se ha estudiado por eruditos en economía, administración y negocios, que principalmente exploran desde una perspectiva financiera, encontrando que el Crowdfunding puede crear una perturbación en el mercado mediante la superación de las barreras a las transacciones financieras [1], y podría proporcionar una nueva manera de recopilar datos sobre la disposición del consumidor a pagar [2]. Ninguno de estos estudios previos abordan el diseño de herramientas de apoyo [10] para el trabajo de Crowdfunding.

    Nuestro estudio contribuye a los esfuerzos actuales en HCI para diseñar mejores sistemas que apoyan el trabajo público [6]. Consideramos el Crowdfunding como un tipo específico de trabajo público [8], como solicitantes de plataformas de trabajo de mucha gente que debe motivar a los trabajadores a participar, los Crowdfunding creadores del proyecto deben motivar a los partidarios a donar fondos. A través de la investigación anterior en la comprensión de las motivaciones al Crowdfunding [5], se dieron cuenta de la necesidad de entender el trabajo necesario en el Crowdfunding. Mediante la comprensión de las prácticas de Crowdfunding creador, podemos diseñar mejores sistemas de apoyo informadas por las necesidades del usuario [7]. Comenzamos nuestro estudio con la pregunta: ¿Cuál es el trabajo de Crowdfunding? Para poder trabajar con los sistemas socio-técnicos existentes [10], nos preguntamos: ¿Qué sistemas actuales apoyan el trabajo de Crowdfunding? Mediante la comprensión de lo que los creadores de Crowdfunding hacen y cómo lo hacen, podemos identificar qué aspectos de  trabajo en el Crowdfunding deben estar en el mejor apoyo, informando así al diseño de futuras herramientas.

    Método


    Participantes. Se realizó un estudio cualitativo del trabajo Crowdfunding a través de entrevistas con 30 creadores del proyecto (11 mujeres). Se centraron específicamente en los creadores de proyectos como una exploración inicial de la comunidad Crowdfunding. Han entrevistado a participantes de tres de las más populares plataformas de Crowdfunding-Kickstarter, IndieGoGo y Rockethub. Los tipos de proyectos incluyen Arte (2), Comics (1) Baile (1) Diseño (3), Educación (1), Moda (1), Cine y Vídeo (3), Alimentación (3), Juegos (1), Música (2) Fotografía (2), Publicaciones (4), Ciencia (3) Tecnología (1), y Teatro (2). El 76% de los creadores del proyecto consiguieron la recaudación de fondos. La edad de los participantes osciló entre 20 a 52 años, y los montos recaudados oscilaron entre 71 $ y 313.371 $ .

    Procedimiento. Se reclutaron participantes de la entrevista a través de un muestreo aleatorio y bola de nieve, lo que les permitió identificar a los participantes típicos y atípicos de la población Crowdfunding. En las entrevistas semi-estructuradas, pidieron a los participantes que describieran el trabajo que supone el Crowdfunding y las herramientas que utilizan para realizar su trabajo. Cada entrevista duró alrededor de 30 minutos. Todas las entrevistas se llevaron a cabo a través de videoconferencia o por teléfono, y se llevaron a cabo durante y después de la campaña del creador. Como una ventaja, este enfoque de investigación incluye tanto el reflectante como los datos in situ. Las desventajas incluyen un posible sesgo de auto-informe [8]. Los entrevistados no fueron compensados ​​por su participación.

    Análisis. Se recogieron 208 páginas de entrevistas transcritas y codificación selectiva utilizadas y el análisis [9] para entender el trabajo que implica. Siguiendo los métodos de análisis de la teoría fundamentada [9], empezaron el estudio con la recolección de datos cualitativos abiertos, y como surgieron las categorías teóricas, empezaron a hacer preguntas más específicas para verificar y ampliar sobre estos temas emergentes. Han marcado cada instancia en la que los creadores describen el trabajo que supone y las herramientas de apoyo utilizadas y las tareas agrupadas en tres categorías conceptuales.

    Resultados preliminares

    Han identificado tres tipos principales de trabajo de Crowdfunding: preparación del material de la campaña, la comercialización del proyecto, y seguir adelante con las metas del proyecto. Se describe el trabajo y se discuten las herramientas y los sistemas utilizados para apoyar este trabajo en las siguientes secciones.

    Prepare el material de la campaña


    La preparación del material de la campaña incluye todas las actividades relacionadas con el Crowdfunding antes del lanzamiento de la campaña. A partir de nuestros resultados iniciales, nos encontramos con que los creadores preparan materiales de la campaña mediante el uso de tecnologías de vídeo, en busca de proyectos similares en las plataformas de Crowdfunding, la lectura de Crowdfunding en los blogs relacionados, y pasando por páginas en línea el tutorial Crowdfunding. Las tres plataformas requieren material de campaña similar, que generalmente incluye un vídeo, una descripción del proyecto, el objetivo de la financiación, la duración de la campaña, así como
    descripciones de recompensa para ser publicado en la página de la campaña (Véase la Figura 1). En base a las entrevistas, la preparación de estos materiales puede durar de tres a seis meses, antes en la campaña durante la cual, los creadores dedican grandes esfuerzos para entender el proceso y el aprendizaje de nuevas las habilidades, como la videografía. Un creador de un proyecto de ciencia describe los desafíos con la preparación:

     "Se envuelve en términos de tomar el tiempo, la emoción y el esfuerzo general. La creación de un vídeo es difícil. Sentí que era una buena oportunidad y una buena experiencia, pero sin embargo, se necesita mucho tiempo al desarrollo de un guión, la recopilación de todos los vídeos, la edición, etc"

    Para facilitar el aprendizaje de los proyectos de Crowdfunding anteriores, Kickstarter, IndieGoGo y Rockethub proporcionan capacidades de búsqueda de proyectos en función de los distintos atributos del proyecto, como la ubicación del proyecto y la categoría. Investigar otros proyectos de ayuda a los creadores deciden sobre las ideas de recompensa, ideas de vídeo, la descripción del proyecto de lenguaje, y la naturaleza de la comunicación con los aficionados. Un creador de un proyecto editorial explicó:

    "Siempre es bueno ver lo que funciona para estos proyectos y lo que no funciona. ¿Cómo están promoviendo, backer actualizaciones ... todas esas diferentes partes del mismo, que tipo de toma como fuente de inspiración a los y averiguar cómo adaptar eso a su propia voz."

    Algunos creadores de proyectos optan por compartir consejos en los blogs personales que documentan su experiencia Crowdfunding. Los creadores informaron de la lectura de estos blogs como una forma útil para prepararse para su propia campaña. Un creador de un proyecto de fotografía describió como llegó a la inspiración de un proyecto relacionado con:

    "Estaba leyendo el Tumblr de alguien ... Era otro proyecto fotográfico ... Así es como me encontré con un montón de mis premios ... Yo como que estaba tratando de tomar un poco de un montón de gente [que] vienen con recompensas que las personas son amables desde dentro."-p20

    Por otra parte, las tres plataformas ofrecen páginas del tutorial / información para explicar las responsabilidades del Crowdfunding. Pocos creadores citaron el uso de estos tutoriales como un método importante de la preparación para su campaña. Esto sugiere que se necesita más investigación para entender lo que hace que las herramientas de Crowdfunding específicas sean útiles o no útiles.

    En general, los creadores describen la utilidad de las herramientas que apoyan el aprendizaje de la analogía [4], como leer los blogs de asesoramiento y la búsqueda de proyectos inspiradores. Los creadores también expresan dificultades en el aprendizaje de la nuevas tecnologías para preparar ciertos materiales de la campaña.

    Mercado del Proyecto

    La comercialización del proyecto se produce normalmente durante la campaña en vivo. Los creadores comercializan su proyecto, dando a conocer su idea a través de las redes sociales, el correo electrónico a las personas en su red social, y ponerse en contacto con los medios de comunicación. Los creadores informan pasar 2-11 horas al día en la comercialización durante una campaña en vivo que dura generalmente de 0,5 a 2,0 meses. Este trabajo es particularmente arduo para las personas que mantienen simultáneamente sus "días" los trabajos de medio tiempo.

    "Es verdad, le gusta, es un trabajo a tiempo completo. Si va a lanzar un Kickstarter, hay que estar preparado para dedicar 4-5 horas al día simplemente asegurando de que está promoviendo o en el seguimiento."

    Para sacar el máximo provecho de las redes sociales, los creadores piden a su red personal a emplear estrategias de marketing viral en la difusión de la palabra. Por ejemplo, un creador de un proyecto de alimentos describe:

    "La ayuda que recibo de mis buenos amigos es una repost..., haciéndose eco de ella en sus redes y su Facebook o LinkedIn o cuentas de Twitter."

    Para llegar a las conexiones personales, los creadores también informan de enviar mensajes de correo electrónico una vez o dos veces por semana a las conexiones personales para recordarles que apoyen la campaña.

    "Estaba enviando un correo electrónico a las personas individualmente pidiendo ayuda ... yo diría, con nombre de la persona, estoy haciendo este proyecto. Es realmente genial, y darles como una descripción de la misma, y ​​al final de ella, yo diría, sé que este proyecto será un gran éxito en Kickstarter por los partidarios como usted. "

    A pesar de los esfuerzos generalizados para el proyecto de mercado de uno, no todos los creadores cosechan la publicidad necesaria. Muchos autores reportan dificultades con la comercialización de su proyecto en términos de compromiso de tiempo y la búsqueda de un público interesado. Un creador de un proyecto editorial describe:

    "He llegado a decenas y decenas de blogs y periódicos y sitios de entretenimiento ... Y sólo he conseguido un par de menciones, lo que realmente me sorprende. Ha sido muy difícil conseguir la palabra hacia fuera allí ... tengo buenos amigos pero no he sido capaz de llegar al sitio. Es muy impactante. En cierto modo se muestra quienes son sus verdaderos amigos."

    Los creadores comercializan su proyecto a través de las redes sociales, correo electrónico y preguntar a amigos para separar la palabra. Los creadores de ver el marketing como muy lento y frustrante cuando sus esfuerzos de publicidad no son eficaces.

    Siga a través con los objetivos del proyecto

    Los creadores de seguir adelante con las metas del proyecto después de la campaña si son capaces de mantener su dinero recaudado. Kickstarter sólo permite a los creadores mantener los fondos si los creadores alcanzan su objetivo de financiación, mientras que IndieGoGo y Rockethub permiten a los creadores para mantener lo que ellos plantean. Los creadores siguen adelante con las metas del proyecto, aprendiendo nuevas habilidades y / o colaborando con los forasteros. Los creadores normalmente no terminan de ejecutar el proyecto de tres meses a un año después de finalizada la campaña.

    Aquellos que opten por completar su proyecto y producir las recompensas por su cuenta y a menudo informa sentirse abrumado con el trabajo. De las 30 personas entrevistadas, los creadores informaron tener que gestionar entre 3 y 3.258 simpatizantes. Un creador de una publicación se describe de la forma en que no estaba preparada para producir a gran escala:

    "Somos una empresa de una sola persona en su mayor parte. Soy la única persona a tiempo completo a trabajar en esto aquí ... Esto sólo es un montón para conseguir todas estas cosas para tanta gente. "

    Para consternación de sus partidarios, la p7 no podía enviar sus premios hasta que meses después de su fecha prometida. El envío de las recompensas después de la fecha de entrega propuesta se ha convertido en un tema destacado en la prensa popular [11].

    Los creadores informaron la necesidad de adquirir experiencia empresarial fuera de su conjunto de habilidades. Un creador de un proyecto de juego de mesa describió como aprendió las habilidades de negocios:

    "Hay que aprovechar estos recursos que están muy por fuera de las áreas de conocimiento de la gente. Así que, hablando con los proveedores internacionales, calculando las tarifas de envío y llegar a las libertades de cargas cajas, todo eso, cómo, no sé, y yo todavía estoy aprendiendo de él. "-p27

    Pocos creadores describen tener suficientes fondos para contratar ayuda externa. Los que pudieron, como se describe en el valor de la contratación de un asistente:

    “Tuve mucha suerte de no manejar el envío yo mismo. Mi ayudante lo hizo. Pero, pienso que ella lo quiso hacer ppor mí y los correos antes del final.”

    Los creadores informaron del uso de la planificación general y las herramientas de comunicación, tales como Excel y el correo electrónico, para gestionar los pedidos y colaborar con los demás. No hay creadores que describan el uso de herramientas de apoyo crowdfunding específicas en esta fase del trabajo de Crowdfunding.

    Discusión e implicaciones para el diseño

    Las percepciones de retorno financiero rápido y la baja barrera de entrada ha llevado al público a creer que el Crowdfunding es una forma rápida y fácil de recaudar fondos. Sin embargo, nuestros hallazgos iniciales sugieren que el Crowdfunding es más lento y requiere más habilidades que lo que la mayoría de los creadores esperan. Los creadores afirman tener problemas con el aprendizaje de nuevas habilidades en la preparación de la campaña, la búsqueda y la movilización de los partidarios mientras que la comercialización de su proyecto, y seguir adelante con las metas del proyecto en una escala masiva. Tienen la intención de completar las entrevistas adicionales para comprender mejor estos retos laborales.

    Si bien existen los sistemas generales que apoyan el trabajo del Crowdfunding, nuestro estudio sugiere que el Crowdfunding con las herramientas de apoyo puede ayudar a los creadores a navegar mejor por el proceso. Ya, los nuevos sitios web, independientemente de las plataformas de Crowdfunding, han empezado a surgir, como Kickstarter [12], que ayuda a los creadores de proyecto de investigación de su espacio de proyectos antes de lanzar una campaña. Abogamos por las herramientas de diseño que ayudan a los creadores con el trabajo que encontraron particularmente difícil. Por ejemplo, podemos crear aplicaciones de Facebook que ayudan a los creadores a medir su nivel de interés social de la red y la capacidad de correr la voz antes de su lanzamiento de la campaña.

    Comprender el trabajo que supone el Crowdfunding es el primer paso para la identificación de las oportunidades para las herramientas. Una vez que entendemos lo que los creadores hacen y cómo faltan las actuales herramientas, podemos sugerir recomendaciones de diseño sobre cómo apoyar mejor a los creadores de Crowdfunding.

    Agradecimientos


    Damos las gracias a Megan Sherich y Lauren Tindal por transcribir las entrevistas, y a Remy Briam y Daniel Rees Lewis por sus útiles comentarios.

    Referencias


    1. Agrawal, A., Catalini, C., and Goldfarb, A. Offline Relationships, Distance, and the Internet: The Geography of Crowdfunding. National Bureau of Economic Research,, Cambridge, MA, 2011.

    2. Belleflamme, P., Lambert, T., and Schwienbacher, A. Crowdfunding: An Industrial Organization Perspective. Prepared for the workshop Digital Business Models: Understanding Strategies’, held in Paris on June, (2010), 25–26.

    3. Esposti, C. Crowdfunding Industry Report (Abridged Version): Market Trends, Composition and Crowdfunding Platforms. 2012. http://www.crowdsourcing.org/document/crowdfunding-industry-report-abridged-version-markettrends-composition-and-crowdfundingplatforms/14277.

    4. Gentner, D., Loewenstein, J., and Thompson, L. Learning and transfer: A general role for analogical encoding. Journal of Educational Psychology 95, 2 (2003), 393.

    5. Gerber, E.M., Hui, J.S., and Kuo, P.-Y. Crowdfunding: Why People are Motivated to Participate. http://www.segal.northwestern.edu/media/pdf/2012/May/29/segal_report_12-02.pdf.

    6. Kittur, N., Nickerson, J., Bernstein, M., et al. The Future of Crowd Work. Conference on Computer Supported Cooperative Work and Social Computing, (2013).

    7. Norman, D. The Design of Everyday Things. Doubleday, New York, NY, 1988.

    8. Quinn, A. and Bederson, B. Human Computation: A Survey and Taxonomy of a Growing Field. CHI 2011, (2011).

    9. Strauss, A. and Corbin, J. Basics of Qualitative Research: Grounded Theory Procedures and Techniques. Sage Publications, London, 1990.

    10. Trist, E. The evolution of socio-technical systems. In Perspectives on Organizational Design and Behavior. Wiley Interscience, 1981.

    11. Wortham, J. Success of Crowdfunding Puts Pressure on Entrepreneurs. The New York Times, 2012. http://www.nytimes.com/2012/09/18/technology/success-of-crowdfunding-puts-pressure-onentrepreneurs.html?_r=2&.

    12. The Kickback Machine. http://www.thekickbackmachine.com/.

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    viernes, 30 de noviembre de 2012

    ¿Qué es la tecnología Scarecrow?

    Por tecnología Scarecrow se refiere a una tecnología o producto que no vive hasta que el bombo le precede. Este fenómeno suele producirse cuando un nuevo producto o tecnología se introduce en el público y los expertos de marketing están contratados para generar expectación en torno al lanzamiento del producto. Los problemas surgen cuando los vendedores son muy buenos en su trabajo, y el producto no está a la altura de las expectativas del consumidor.

    Los juegos a menudo se pueden clasificar como Scarecrow, especialmente cuando se desarrollan en secreto y con muy poca información que se da al público. Esto lleva a la especulación y a las malas interpretaciones en las campañas de marketing. Este problema es aún mayor en el pasado, cuando los desarrolladores de juegos se mantienen separados del equipo de marketing. Ahora, los desarrolladores en sí mismos tienden a comercializar sus propios productos a través de diversas exposiciones y convenciones, así como proporcionar demostraciones reales y versiones de prueba. Como resultado, la gente sabe realmente qué esperar desde el principio. La información adecuada reduce las posibilidades de que un producto se convertirá en la tecnología de Scarecrow.

    La tecnología Scarecrow, en el argot, es una pieza de tecnología que se ha promocionado, pero cuando se examina y se utiliza, no revela ninguna singularidad o valor que no sea su imagen de marketing. Por ejemplo, "La así llamada moderna tecnología orientada a objetos que se desarrolló fue sólo un montón de peticiones de base de datos dentro de un clic de botón, sino que lo utiliza como tecnología Scarecrow durante el seguimiento y habla".

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