Social Media: Escuela 2.0: Geolocalización y Realidad Aumentada

miércoles, 5 de octubre de 2011

Escuela 2.0: Geolocalización y Realidad Aumentada

Image representing Qualcomm as depicted in Cru...La realidad aumentada (AR) de acuerdo con Ronald Azuma, líder de investigación en el Centro de Investigación de Nokia, es "un entorno que incluye tanto la realidad virtual y los elementos del mundo real, por ejemplo, un usuario de AR podría usar gafas translúcidas;. a través de estas, se puede ver el mundo real, así como las imágenes generadas por ordenador proyectada en la parte superior de ese mundo. " (Azuma, 1997).

Un entorno de realidad aumentada entonces, incluye los elementos del mundo real y el mundo virtual, al mismo tiempo, y que sea interactivo en tiempo real. Los objetos virtuales pueden ser manipulados o estacionarios. La interacción entre el objeto virtual y el mundo real lleva a los conceptos de la vida abstracta y tiene por objeto mejorar la comprensión.

Hoy, cuando pensamos en el término de realidad aumentada que lo asocian más con los tipos de aplicaciones que ya no requieren gafas. Las aplicaciones de realidad aumentada se han convertido en portátiles y disponibles en los ordenadores portátiles y dispositivos móviles, y aunque gran parte del desarrollo de AR se hace con fines de marketing, geolocalización, la diversión y sociales, su uso en la educación está emergiendo.


El Informe Horizon 2010 predice que la sencilla realidad aumentada será generalizada en la educación dentro de los 2-3 años. La realidad aumentada es una mezcla de realidad y realidad virtual que se hace más posible hoy a través de dispositivos inteligentes que utilizan la geolocalización de los usuarios localizar en lugares específicos. Vemos ejemplos de la realidad de hoy aumentada en el entretenimiento y el marketing, pero su uso en la educación está empezando a hacerse realidad. El vídeo de abajo muestra un ejemplo de cómo la realidad aumentada y los dispositivos de mano se utilizan en la educación.



Un número de escuelas están experimentando con la utilización de los juegos y la realidad aumentada con los dispositivos de mano. Los principales investigadores como Karen Shrier, Chris Dede, los profesores del MIT Education, Education Arcade y la Universidad de Harvard están trabajando en conjunto con escuelas K-12 para crear juegos que ofrezcan a los estudiantes la oportunidad de desarrollar habilidades de pensamiento crítico para resolver problemas reales en un entorno natural.

Ordenadores de Mano en Acción

Un ejemplo del año pasado de esto es Qualcomm de San Diego y el Distrito Escolar Unificado de la "Escuela en el Parque", que inició un proyecto piloto en mayo de 2010 de un juego de realidad aumentada en el móvil con estudiantes de Rosa Parks y las escuelas de primaria Hamilton. Las escuelas envían a los estudiantes de grado 3-5 de la "Escuela en el Parque", durante 8 semanas. En el uso de los teléfonos inteligentes, los estudiantes visitan el San Diego Museum of Art y la construcción de un jardín botánico cercano. Los estudiantes toman la identidad de múltiples personajes y trabajan en parejas para resolver los problemas como parte de un cuento popular chino. Con la ayuda de GPS y la RA activa, los estudiantes en el uso de mensajes de texto, vídeo, correo electrónico, colaboran con compañeros de clase en la investigación del arte y las flores. De acuerdo con Maureen Magee, "Qualcomm se asoció con la Escuela de Balboa Park, en parte, para introducir estudiantes de bajos recursos a la tecnología de vanguardia." El objetivo es ayudar a los estudiantes aprender a utilizar las herramientas que necesitan para competir con sus más -buenos compañeros. Iniciativas como éstas podrían proporcionar el impulso necesario para motivar a otras escuelas para integrar la tecnología.

La Realidad Aumentada es importante en la educación por una serie de razones:
  • El mundo real se pueden anotar. La información de ubicación puede estar disponible en los lugares o en los objetos.
  • Los usuarios pueden interactuar con objetos virtuales y reales, al mismo tiempo. El usuario puede ver un modelo virtual en todos los ángulos.
  • El usuario puede experimentar / practicar con objetos virtuales en una situación realista, pero no las consecuencias. (Por ejemplo, la práctica de la cirugía, la lucha contra el fuego).
  • Compromisos ricos en información involucra al usuario que hace un llamamiento a diferentes estilos de aprendizaje.
Fisher Elementary School en Detroit es una de varias escuelas en la experimentación con los libros de la realidad aumentada para ver si su uso se traduce en grados superiores. Una clase de los estudiantes de ciencias de 4 º grado en la escuela está en conseguir libros en realidad aumentada y en la tecnología. Otra clase tendrá los libros que no tienen las características de realidad aumentada y la tercera clase de cuarto grado se quedarán sin las nuevas lecciones. El estudio de seis semanas se compara en base al seguimiento de las puntuaciones. Los resultados fueron reportados en diciembre de 2010. (Leer más en Fisher Elementary en la Realidad Aumentada).

En el futuro, la realidad aumentada se volverá más importante en la formación de competencias, el aprendizaje basado en el descubrimiento y en todos los materiales de aprendizaje.

Mire esta estupenda presentación sobre Geolocalización y Realidad Aumentada si quiere aumentar sus conocimientos sobre este tema.

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