La Gamification (a veces traducido al español como ludificación) es el uso de técnicas de diseño animosas, pensamiento de juego y mecánica animosa para realzar contextos no animosos.
Típicamente la Gamification se aplica a aplicaciones no animosas y procesos, a fin de animar a la gente a adoptarlos, o influir como ellos son usados. La Gamification trabaja haciendo la tecnología más simpática, animando a usuarios a engranar en comportamientos deseados, mostrando un camino al dominio y a la autonomía, ayudando a solucionar problemas y no siendo una distracción, y aprovechando la predisposición psicológica de la gente para engranar en el juego. La técnica puede animar a la gente a realizar tareas que ellos generalmente consideran aburridas, como completar revisiones, comprar, llenar formularios de impuestos, o leer sitios Web.
Los datos disponibles de los sitios Web gamified, las aplicaciones, y los procesos indican mejoras potenciales en áreas como el compromiso de usuario, el ROI, la calidad de datos, la oportunidad, o el aprendizaje.
En definitiva, la Gamification es aplicar mecánicas de juego en contextos y entornos distintos a los juegos. Entre ellos se puede incluir el Marketing, aunque es sólo una de las posibles aplicaciones.
Los ejemplos tempranos de gamification están basados en la recompensación de puntos a la gente que comparte experiencias en plataformas a base de posición como Foursquare y Gowalla. algunas técnicas incluyen:
¿Pero puede la Gamification ayudarnos a mejorar nuestra propia salud? La respuesta corta es sí. De hecho, hay un cuerpo creciente en la investigación que muestra el potencial para los juegos y la gamification para mejorar la vida en una variedad de caminos. El diseñador de juegos Jane McGonigal se pronuncio convincente en TED Talk on how games make us better, ha compilado una lista provechosa de referencias científicas. Personas de investigación en HopeLab también han publicado datos científicos en como los juegos pueden motivar el comportamiento sano en la gente joven.
Desde el septiembre de 2010, la Gamification fue usada por proveedores y gerentes de producto de sitios Web como un instrumento para el compromiso con cliente, y el comportamiento de uso de sitio Web deseable y alentador. La Gamification es fácilmente aplicable al compromiso creciente en sitios añadiendo servicios de red sociales. Un sitio, DevHub, ha aumentado el número de usuarios que completaron sus tareas en línea del 10 % al 80 % después de añadir elementos de Gamification.
Las aplicaciones comerciales para Gamification comienzan sólo a aparecer. RedCritter Tracker incorpora elementos de Gamification como insignias, recompensas, clasificaciones y cintas en la gestión de proyectos.
Gartner Group predice que la Gamification será una tendencia clave que cada CIO, el planificador IT y el creador de la empresa deben ser conscientes de cuando esto está relacionado con el negocio.
La Gamification es usada en Stack Overflow, un sitio de preguntas-y-respuestas para programadores, y en todos sus sitios hermanos para otros temas (incluso no-Q*A las carreras sitúan Carreras 2.0). Los usuarios reciben puntos y/o insignias para realizar una variedad de acciones, incluso la extensión de enlaces a preguntas y respuestas vía Facebook y Twitter. Un número grande de insignias diferentes está disponible, y cuando los puntos de reputación de un usuario exceden varios umbrales, él o ella ganan privilegios adicionales, incluso al final más alto, el privilegio de ayudar a moderar el sitio. Los puntos y las insignias no se transmiten generalmente entre los sitios hermanos, porque la maestría de un usuario en un tema (como la programación) puede ser sin relaciones a su nivel de la maestría, o carecer de eso, en otro tema. Sin embargo, una excepción es que un usuario gana 100 puntos de reputación para unir sus cuentas en sitios hermanos, si ellos tienen al menos 200 puntos en uno de ellos.
¡En noviembre de 2011 la cadena de emisión australiana y sociedad de medios en línea Yahoo! 7 lanzó su app móvil Fango, que permite que los espectadores de TV se relacionen con espectáculos vía varias técnicas de Gamification como con registros e insignias. La app también ofrece la integración con sitios conectados a una red social y las discusiones de espectadores en vivo, marcando un cambio estratégico significativo para la compañía matriz Seven West Media (conocida principalmente por su papel tradicional como una de las redes de TV libres principales de Australia). Desde febrero de 2012, la app había sido descargada más de 200.000 veces desde su lanzamiento.
La buena forma física sitúa los usos de Fitocracy en la Gamification para animar a sus usuarios a entrenarse más con eficacia. Conceden a los usuarios variando los números de puntos para actividades que ellos realizan en sus pruebas y niveles de ganancia basados en puntos coleccionados. Los usuarios también pueden completar búsquedas (los juegos de las actividades relacionadas) y ganar insignias de logro para el bagaje de la buena forma física.
Algunas otras aplicaciones de Gamification incluyen:
Los expertos esperaron que la técnica también sería aplicada a la asistencia médica, los servicios financieros, el transporte, el gobierno, la formación de empleado, y otras actividades.
Alix Levine, un asesor de seguridad americano, describió como algunas técnicas de Gamification que varios sitios Web extremistas como Stormfront y varios sitios relacionados con el terrorismo solían construir la lealtad y la participación. Como un ejemplo, Levine mencionó los tanteos de reputación.
Microsoft anunció que los proyectos usarán técnicas de Gamification para su Windows 7 Phone en el próximo diseño del sistema operativo.
Referencias:
Típicamente la Gamification se aplica a aplicaciones no animosas y procesos, a fin de animar a la gente a adoptarlos, o influir como ellos son usados. La Gamification trabaja haciendo la tecnología más simpática, animando a usuarios a engranar en comportamientos deseados, mostrando un camino al dominio y a la autonomía, ayudando a solucionar problemas y no siendo una distracción, y aprovechando la predisposición psicológica de la gente para engranar en el juego. La técnica puede animar a la gente a realizar tareas que ellos generalmente consideran aburridas, como completar revisiones, comprar, llenar formularios de impuestos, o leer sitios Web.
Los datos disponibles de los sitios Web gamified, las aplicaciones, y los procesos indican mejoras potenciales en áreas como el compromiso de usuario, el ROI, la calidad de datos, la oportunidad, o el aprendizaje.
En definitiva, la Gamification es aplicar mecánicas de juego en contextos y entornos distintos a los juegos. Entre ellos se puede incluir el Marketing, aunque es sólo una de las posibles aplicaciones.
Los ejemplos tempranos de gamification están basados en la recompensación de puntos a la gente que comparte experiencias en plataformas a base de posición como Foursquare y Gowalla. algunas técnicas incluyen:
- logro de 'insignias'.
- Niveles de logro.
- Clasificaciones.
- Una barra de progreso u otro metro visual para indicar como la gente cercana debe completar una tarea a una compañía que tratan de animar, como completar un perfil conectado a una red social o ganar un premio de lealtad de comprador frecuente.
- Dinero virtual.
- Sistemas para concesión, rescate, comercio, gifting, y por otra parte cambio de puntos.
- Desafíos entre usuarios.
- La fijación de pequeños juegos ocasionales dentro de otras actividades.
¿Pero puede la Gamification ayudarnos a mejorar nuestra propia salud? La respuesta corta es sí. De hecho, hay un cuerpo creciente en la investigación que muestra el potencial para los juegos y la gamification para mejorar la vida en una variedad de caminos. El diseñador de juegos Jane McGonigal se pronuncio convincente en TED Talk on how games make us better, ha compilado una lista provechosa de referencias científicas. Personas de investigación en HopeLab también han publicado datos científicos en como los juegos pueden motivar el comportamiento sano en la gente joven.
Desde el septiembre de 2010, la Gamification fue usada por proveedores y gerentes de producto de sitios Web como un instrumento para el compromiso con cliente, y el comportamiento de uso de sitio Web deseable y alentador. La Gamification es fácilmente aplicable al compromiso creciente en sitios añadiendo servicios de red sociales. Un sitio, DevHub, ha aumentado el número de usuarios que completaron sus tareas en línea del 10 % al 80 % después de añadir elementos de Gamification.
Las aplicaciones comerciales para Gamification comienzan sólo a aparecer. RedCritter Tracker incorpora elementos de Gamification como insignias, recompensas, clasificaciones y cintas en la gestión de proyectos.
Gartner Group predice que la Gamification será una tendencia clave que cada CIO, el planificador IT y el creador de la empresa deben ser conscientes de cuando esto está relacionado con el negocio.
La Gamification es usada en Stack Overflow, un sitio de preguntas-y-respuestas para programadores, y en todos sus sitios hermanos para otros temas (incluso no-Q*A las carreras sitúan Carreras 2.0). Los usuarios reciben puntos y/o insignias para realizar una variedad de acciones, incluso la extensión de enlaces a preguntas y respuestas vía Facebook y Twitter. Un número grande de insignias diferentes está disponible, y cuando los puntos de reputación de un usuario exceden varios umbrales, él o ella ganan privilegios adicionales, incluso al final más alto, el privilegio de ayudar a moderar el sitio. Los puntos y las insignias no se transmiten generalmente entre los sitios hermanos, porque la maestría de un usuario en un tema (como la programación) puede ser sin relaciones a su nivel de la maestría, o carecer de eso, en otro tema. Sin embargo, una excepción es que un usuario gana 100 puntos de reputación para unir sus cuentas en sitios hermanos, si ellos tienen al menos 200 puntos en uno de ellos.
¡En noviembre de 2011 la cadena de emisión australiana y sociedad de medios en línea Yahoo! 7 lanzó su app móvil Fango, que permite que los espectadores de TV se relacionen con espectáculos vía varias técnicas de Gamification como con registros e insignias. La app también ofrece la integración con sitios conectados a una red social y las discusiones de espectadores en vivo, marcando un cambio estratégico significativo para la compañía matriz Seven West Media (conocida principalmente por su papel tradicional como una de las redes de TV libres principales de Australia). Desde febrero de 2012, la app había sido descargada más de 200.000 veces desde su lanzamiento.
La buena forma física sitúa los usos de Fitocracy en la Gamification para animar a sus usuarios a entrenarse más con eficacia. Conceden a los usuarios variando los números de puntos para actividades que ellos realizan en sus pruebas y niveles de ganancia basados en puntos coleccionados. Los usuarios también pueden completar búsquedas (los juegos de las actividades relacionadas) y ganar insignias de logro para el bagaje de la buena forma física.
Algunas otras aplicaciones de Gamification incluyen:
- Programas de formación de empleo.
- Salud y otras actividades personales.
- Sitios Web de servicios financieros.
- Compra en línea y en persona.
- Educación primaria.
- Deportes extremos.
- Dirección de proyectos.
- Realzar programas de lealtad.
- Ciencia.
- Revisiones.
- Sostenibilidad.
- Call Center.
- Estudio de mercado.
Los expertos esperaron que la técnica también sería aplicada a la asistencia médica, los servicios financieros, el transporte, el gobierno, la formación de empleado, y otras actividades.
Alix Levine, un asesor de seguridad americano, describió como algunas técnicas de Gamification que varios sitios Web extremistas como Stormfront y varios sitios relacionados con el terrorismo solían construir la lealtad y la participación. Como un ejemplo, Levine mencionó los tanteos de reputación.
Microsoft anunció que los proyectos usarán técnicas de Gamification para su Windows 7 Phone en el próximo diseño del sistema operativo.
Referencias:
- «Ludificación mejor que gamificación como traducción de Gamification», FUNDEU, 22 de junio de 2012. Consultado el 25 de junio de 2012.
- Jiménez Arenas, Sergio. «La Teoría de la A», Gamkt, 19 de febrero de 2011.
- Cortizo, José Carlos. «Gamificación: Mecánicas de Juego», BrainSINS, 10 de Abril de 2011.
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